Dawno, dawno temu, kiedy gry…

Dawno, dawno temu, kiedy gry Star Wars były jeszcze dobre…

STAR WARS
KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II
THE SITH LORDS

Republika jest w kryzysie po kosztownej wojnie z Sithami
Bohater poprzedniej gry znalazł 4 kawałki mapy,
Które zaprowadziły go do Star „deus-ex-machina” Forge
Tam albo ją zniszczył i odleciał poczekać na kolejną część
Albo sam stanął na czele Sithów, co nie miało żadnego sensu
I dopiero po tym odleciał poczekać na kolejną część

Tymczasem świat pogrążył się w chaosie, a gracze w niewiedzy
Czy będą musieli w potoku słów i sztampowej fabule
Zniszczyć coś podobnego do Gwiazdy Śmierci po raz kolejny…

1/2

Spojlery ukryte.

Od razu mogę uspokoić, że nie musieli. Kolejną część nie robiło bowiem BioWare, tylko Obsidian. Mieli oni trudne zadanie do wykonania. Co prawda mogli korzystać z silnika gry poprzednika, ale czasu mieli bardzo mało. Według Chrisa Avellona gra miała być gotowa w 14-16 miesięcy https://www.eurogamer.net/articles/2013-07-31-fear-is-the-path-to-the-dark-side To właśnie z tego powodu BioWare miało zrezygnować z projektu i zaproponowało Obsidian w ich miejsce. Koniec końców szybkie tempo prac odbiło się mocno na samej grze, która wyszła nieskończona.

W swym tekście nie będę wdawał się w szczegóły dotyczące fabuły gry z kilku powodów. Po pierwsze, fabuła jest zbyt dobra, by ją tu zdradzać. Wymagałoby to też serii wpisów, a nie jednego. Kiedyś zrobiłem taki coś z Mass Effect 3, ale tam stanowiło to niejako uzupełnienie znakomitych artykułów Shamusa Younga, tutaj nie widzę powodów, by to robić. Analiz fabuły Kotora 2 powstało bowiem mnóstwo. Chyba pierwszy naprawdę solidny, a na pewno najbardziej znany, tekst na ten temat to LP Schorchy’ego: https://lparchive.org/Knights-of-the-Old-Republic-II/ Co prawda autor nieco myli się w pewnych miejscach (np. poison gas może być wyłączony w podziemnej bazie na Telos, ale później, t3-m4 dostaje się na zewnątrz statku dzięki windzie, a nie schodami, widać ją wyraźnie, narzekanie na miny na Telos, ale dzięki trybowi solo i nastawieniu towarzyszy na Ranged można to spokojnie zrobić), ale generalnie jego analiza jest godna polecenia. Skupię się zatem na swoich wrażeniach z gry.

Od razu musze napisać kolejną rzecz – to jest gra dla storyfagów. Rozgrywka nie zmieniła się zbytnio względem poprzedniczki. Obsidian postanowił skoncentrować się na dodaniu kilku dodatkowych opcji. Jest to słuszna moim zdaniem droga, bowiem gameplay Kotora 1 był po prostu nie do uratowania. On nie mógł być „dobry”. RTwP w 3d po prostu na to nie pozwalał. Jest on świetny dla wszystkich, którzy w sumie nie chcą za wiele „gry” w grze, tylko dać parę komend i patrzeć, jak ładnie postacie sobie walczą. A skoro ma być ładnie i prosto, to czemu nie zrobić tego jeszcze ładniej i dodać kilka rzeczy więcej.

https://i.imgur.com/1pqSY5j.jpg

Rozwój postaci wzbogacił się o dodatkowe zdolności (Feats) i moce. Interesująco wygląda sprawa umiejętności (Skills). Otóż w jedynce wyglądało to bardzo blado. Umiejętności nie były zbyt ciekawe, a część była wręcz bezużyteczna. Dotyczyło to zwłaszcza Security, gdyż nie trzeba było się włamywać , można było po prostu użyć siły i efekt był ten sam. Kotor 2 to zmienił. Teraz użycie siły powoduje, że część przedmiotów się niszczy. Bardzo wzrosła rola wszystkich skilli poprzez włączenie ich do nowego craftingu. Otóż tworzenie poszczególnych kategorii przedmiotów uzależnione jest od wartości skilla przypisanego do danej kategorii. Im lepszy przedmiot, tym większa wartość skilla potrzebna do jego utworzenia. Przy craftingu przydają się niemal wszystkie skille, co mocno podnosi ich użyteczność. To jeszcze nie wszystko. W grze jest wiele skill-checków opartych na skillach. I w przeciwieństwie do poprzednika, gdzie na przykład używanie komputera była bardzo schematyczne i oparte na robieniu ciągle tego samego, w Kotorze 2 sytuacje z użyciem umiejętności nie tylko często się mocno przydają, ale też są one skonstruowane w sposób ciekawy. Obsidian postarał się, by korzystanie z komputera różniło się między sobą w zależności od tego, gdzie ten komputer był i do czego służył, tak samo jest z innymi skillami. Dodatkowo dla jasnej strony mocy Treat Injury skupione na pomaganiu innym jest w wielu miejscach przydatne. Zupełnie inaczej potraktowano Stealth. W Kotorze 2 jest to bardzo przydatna umiejętność, która pozwala w wielu momentach albo uniknąć walki, albo uczynić ją o wiele łatwiejszą/ułatwić sobie zadanie:

pokaż spoiler na przykład na pokładzie statku G0-T0, jak grą się Mirą po starciu z Hanharrem, Akademia Jedi na Dantooine.

Pomyślano nawet o tym, by podnieść przydatność atrybutu Constitution. Teraz odpowiada on za to, na jakie implanty można sobie pozwolić.

Jeżeli chodzi o klasy postaci, to dalej są trzy klasy podstawowe i dalej nie za bardzo opłaca się brać Guardiana. Dodano jednak trzy kolejne, nowe klasy – prestiżowe. Poczyniono też dwie wielkie zmiany – od początku władamy mocą i zniesiono limit poziomu gracza, w rezultacie kończymy grę z postacią wyraźnie lepiej rozwiniętą niż w poprzedniczce. Negatywnym skutkiem jest to, że gra jest teraz jeszcze łatwiejsza. Mało tego – Obsidian znacznie mniej restrykcyjnie podszedł do cyferek i liczb w grze, przez co nastąpiła wyraźna inflacja ich wartości. To uczyniło grę oczywiście łatwiejszą, ale z drugiej strony jest ZNACZNIE ciekawsza. Warto zauważyć, że z jednej strony Obsidian od razu dał nam moc, dzięki czemu otwiera się wiele opcji w walce i nie jest taka nudna. Z drugiej strony dał pewną namiastkę uczucia dążenia do tego, by zostać Jedi w postaci skonstruowania własnego miecza świetlnego. Tylko w przeciwieństwie do pierwszej części tutaj gracz nie ogląda kilku cutscenek i nie robi paru questów, ale sam musi się postarać, by miecz skonstruować. Dodano też wiele naprawdę interesujących przedmiotów, które wreszcie różnią się bardziej od +2 do ataku zamiast +1, meh. Są nawet takie ciekawe rozwiązania, jak różne style walki mieczem świetlnym, przydatne w zależności od sytuacji, czy różne rodzaje władania mocą. Mamy też (nieco) więcej kontroli nad zachowaniem AI, dzięki dodaniu większej liczby rodzajów zachowania towarzyszy podczas walki, choć część z nich powinna się już znaleźć w Kotorze 1, tak szczerze. Większa ilość przedmiotów zaowocowała oczywiście bardziej zróżnicowanym arsenałem. W dodatku broń/pancerze można często ulepszać w różny sposób, co w połączeniu z rozbudowanym craftingiem pozwala stworzyć interesujące przedmioty. A crafting w tej grze naprawdę lubię, co jest wyjątkowe, bo nie jestem fanem tego elementu w grach. Jest on prosty w obsłudze, przydatny, tworzenie przedmiotów jest szybkie, a efekt jest zadowalający.

https://i.imgur.com/aqLUa7F.png

Po tych wszystkich usprawnieniach naprawdę ciężko jest wrócić do Kotora 1.

Grafika nie poprawiła się zbytnio w Kotorze 2, wciąż mocno przypomina on poprzednika, choć dodano wiele animacji podczas walki, przez co sprawia wrażenie bardziej płynnej i generalnie lepiej się prezentuje w akcji. Muzyka wydaje mi się pozostawać bardziej w tle, jest mniej „epicka”. Za to w punkcie kulminacyjnym gry utwór jest po prostu piękny. Doskonale dobrany. Takie rozwiązanie koresponduje dobrze z tym, jak Kotor 2 podchodzi do wywołania emocji. Zdarzenia je wywołujące ustępują pola ciekawej, wielowątkowej historii, oraz dobrze napisanym dialogom. Skoro o tych ostatnich mowa, to nie tylko są bardzo dobrze napisane, ale miejscami wręcz genialnie. Zwłaszcza Kreia ma kilka tekstów, które mogą zrobić wielkie wrażenie i zapadają w pamięć. Pomaga w tym wysokiej jakości voice acting. W przypadku Krei zdecydowano się na aktorkę, która normalnie grała w teatrze. Jej występ jest moim zdaniem fenomenalny, jeden z absolutnie najlepszych, jakie dane mi było usłyszeć w grze. Dialogi zawierają w sobie też wiele humoru, co jest ważne, by nastrój gry nie przytłoczył gracza zbyt mocno. Wracając do tematu, to żeby była jasność – gra potrafi wywołać silne uczucia u gracza, ale ich bazą jest doskonale skonstruowana i opowiedziana fabuła, oraz barwne i dobrze napisane postacie, a nie tanie sztuczki mające wywołać u gracza emocje i przysłonić tym samym miałkość scenariusza.

Kotor 2 ma ponury klimat, jego akcja dzieje się po wojnie z pierwszej części, Republika jest w kryzysie, Jedi gdzieś zniknęli, nasz bohater nie ma w zasadzie solidnego wsparcia i punktu zaczepienia, takiego jak Rebelia dla Luke’a, czy też Republika i Zakon Jedi dla bohatera poprzedniej części. Co więcej, fabuła nie koncentruje się tym razem na uratowaniu świata od Tego Złego. W tej historii jest miejsce o trudnym wyborze podjętym w przeszłości i jego konsekwencjach (w zasadzie to nie jednym), o obliczu wojny i jej konsekwencjach, o tym, że pojęcie dobra i zła czasem nie są zupełnie oczywiste i kierowanie się nimi może prowadzić do nieoczekiwanych rezultatów. Długo by wymieniać, wszystkie problemy są poruszone w oparciu o świat Gwiezdnych Wojen, który jest komentarzowi i podlega dekonstrukcji. Pojawiają się przenikliwe spostrzeżenia na jego temat, wyciągane są interesujące kwestie, które mogą budzić pewien niepokój wobec tego, w jaki sposób zostały w grze ukazane. To wszystko składa się na doskonałą fabułę. Słowem uzupełnienia dodam tylko, że wbrew powszechnemu przekonaniu nie ma w niej żadnego twista fabularnego. Jeżeli ktoś tak twierdzi, to najwyraźniej albo nie zwracał uwagi, albo nie odblokował jednego z filmików :^)

pokaż spoiler Kreia niemal na samym początku gry może przyznać, że była Sithem, widzimy to wprost w cut-scence. To nie jest żadna tajemnica i żaden _twist_.

https://i.imgur.com/w1bG68Q.jpg

Właśnie – nie tylko sama historia jest interesująca, ale również sposób jej opowiadania. Żeby dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy, to trzeba na to samemu zapracować i czasami nieco pogłówkować. To zupełnie inne nastawienie twórców niż w Kotorze 1, gdzie wszystko nam cierpliwie wyjaśniano, nawet twist miał swoje cut-scenki, byśmy niczego nie przegapili! Kotor 2 nie tylko to zmienia, ale wręcz idzie w drugą stronę. Nie sposób bowiem wszystkiego ogarnąć i wszystko poznać przechodząc grę tylko raz. W dużej mierze jest to spowodowane tym, w jaki sposób potraktowano kwestię towarzyszy w grze, oraz kwestię jasnej i ciemnej strony mocy.

Dołączyć do nas może 10 towarzyszy, o jednego więcej niż w Kotorze 1. Jednak nie w ilości a w jakości tkwi znaczna różnica między dwoma grami. Zacznę od tego, że interakcja z każdą postacią została potraktowana inaczej, nie ma już tak, że co jakiś czas przychodzimy do postaci, blablabla, w końcu po wyczerpaniu blablabla daje ona nam mini-questa i koniec. Totalny schemat. Tutaj trzeba do towarzyszy podejść indywidualnie. Na przykład T3-M4 jest z nami od początku, wie nieco więcej, niż chce nam powiedzieć, można go też ulepszać. Z kolei Kreia jest naszym nauczycielem, tłumaczy nam pewne rzeczy, uczy nowych technik itp. Wprowadzono też system „Influence”. Zgodnie z nim jeżeli będziemy mówili i robili rzeczy, które członkowie drużyny popierają, to będziemy mieć na nich większy wpływ. To pokrywa się zresztą z fabułą gry, ponieważ nasza postać była generałem podczas poprzedniej wojny i nie jest tajemnicą, że jest charyzmatyczna, i coś jeszcze… ( ͡º ͜ʖ͡º). Skoro przy naszym głównym bohaterze jesteśmy, to warto odnotować, że nie została tu użyta tania sztuczka z amnezją. Protagonista jest wpisany w świat gry i ma to swoje odbicie na przykład w tym, jak przeprowadzane są dialogi z postaciami, które znają naszą postać i które nasza postać zna. Witają się ze sobą i rozmawiają jak znajomi. Tak samo kiedy protagonista przechodzi na ciemną stronę mocy i zmienia się jego wygląd, to postronne postacie często to komentują, tak samo nasi towarzysze.

Zresztą relacje wewnątrz naszej drużyny są bardzo rozbudowane. Nie tylko na linii gracz-towarzysz, częste są interakcję tylko między naszymi towarzyszami. Wiele silnych osobowości prowadzi do wielu konfliktów, część postaci ledwo siebie toleruje. Dynamika wewnątrz drużyny utrzymuje się przez całą grę i jest naprawdę ciekawa. BioWare nie było w stanie osiągnąć takiego poziomu nie tylko w Mass Effect 1, ale też w drugiej części, a nawet trzeciej. To niebywałe, że Kotor 2, gra z 2004 roku, zawstydza wiele późniejszych produkcji na tym polu. A to jeszcze nie koniec! Jak już wspomniałem – w grze Kreia jest naszą nauczycielką, bowiem protagonista stracił możliwość posługiwania się mocą (że tak to ujmę bez spojlerów) i teraz stopniowo ją odzyskuje. Nie tylko my się uczymy od niej – sami możemy zostać nauczycielami i uczynić z części naszych towarzyszy przyszłych Jedi… albo Sith. Mało tego – możemy dzielić się z nimi częścią wiedzy, co ma przełożenie na gameplay na przykład w postaci nowych mocy dla nich. Ba, oni też mogą nam przekazać przydatne dla nas umiejętności, co tez ma przełożenie na rozgrywkę. I to wszystko – nasza postać, jej pozycja w przygodzie, nasi towarzysze, wzajemne relacje, rozwój postaci i wiele innych – to wszystko jest naturalnie wpisane w świat gry i po prostu do siebie pasuje. Jak się o tym pomyśli, to wręcz niebywałe i scenarzysta musiał wykonać kawał dobrej pracy.

https://i.imgur.com/YxFTCWh.png

Nasza postać może przejść grę po jasnej, może też przejść ją po ciemnej stronie mocy. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że granie po tej drugiej przynosi wiele satysfakcji. Nie musimy przy tym być bezsensownie okrutni (choć często możemy). Ponowne przejście inną stroną mocy jest również wskazane z tego względu, że nie da się wszystkiego zobaczyć za pierwszym przejściem gry. Postarano się tutaj, by gra dosyć często zmieniała się w zależności od naszych wyborów mniej lub bardziej. Ma to również bezpośredni wpływ na gameplay w paru miejscach. Bardzo wiele interakcji z naszymi towarzyszami odbywa się, kiedy bierzemy ich ze sobą podczas rozgrywki. Wiele razu trzeba postąpić w określony sposób też, by pewne wydarzenia zobaczyć, czy o czymś się dowiedzieć. To sprawia, że w grze zawsze można znaleźć coś nowego. Dzięki temu wszystkiemu c&c stoi na zadowalającym poziomie.

Gra skonstruowana jest w podobny sposób jak poprzedniczka. Na początku zwiedzamy kolejne lokacje, później jest podział na cztery huby (planety), gdzie dostajemy trochę swobody co do wybory kolejności ich zwiedzania, na koniec zaś znowu wszystko toczy się od jednej lokacji do kolejnej. Eksploracja siłą rzeczy jest ograniczona rozmiarem map i ich niebyt dużym rozbudowaniem. Obsidian nieco inaczej podszedł do zwiedzania. Bardziej widać tutaj powiązanie z historią i do wielu miejsc mamy dostęp tylko w konkretnych momentach. W wielu miejscach przyjdzie nam kontrolować inną postać/postacie niż nasz protagonista. Mam mieszane uczucia w związku z tym. Nie za bardzo lubię być zmuszanym przez grę do ściśle określonego sposobu grania, a tutaj jeszcze gra sama nam narzuca postać, którą mamy kontrolować. Z drugiej strony stanowi to pewne urozmaicenie i nie ukrywam – często wychodzi to kapitalnie. Jako przykład może posłużyć akcja na Dxun/Onderon. Często zdarza się też tak, że w naszej walce wspomagają nas tymczasowi sojusznicy, co dodaje nie tylko dynamiki starć, ale jest też po prostu ciekawe, bo ile można walczyć tylko w trójkę? Nie za bardzo przypadło mi do gustu tempo gry w paru momentach, zwłaszcza trash mob na Nar Shadaa, którego było za dużo.

Parę słów o antagonistach. Podobali mi się oni, odniosłem wrażenie, że są bardzo dobrze przedstawieni. Istnieją zarzuty, że podtytuł gry jest mylący, bo nie mamy zbyt wielu możliwości, by zobaczyć Sithów w akcji. Nie do końca się z tym zgadzam, nieco inaczej na to patrzę. W grze jest paru Sithów i prezentują oni zupełnie inne podejście do tematu ciemnej strony mocy, choć wszyscy byli lub są z nią związani. W grze filozofia Sith przewija się ciągle. Poświęcenie większej ilości czasu pewnym antagonistom może i by wyszło na dobre, ale trzeba by to zrobić w sposób inteligentny, ze względu na ich nastawienie, a nawet to, CZYM oni są. Jeżeli nie dało się tego zrobić odpowiednio dobrze to lepiej, że stało się tak, jak się stało. Przez co staram się powiedzieć – w grze towarzyszy nam myśl Sithów, ich nastawienie do ciemnej strony mocy, przewija nam się to przez całą grę. Sami Sithowie są często tylko personifikacją tych myśli, a nawet w jednym przypadku końcowym, zgubnym rezultatem, i przez to nie muszą nam się objawiać na każdym kroku.

https://i.imgur.com/LktcptC.png

Co do mini-gier to Swoop Racing mi nie przypadł go gustu, za wiele udziwniania. Za to Pazaak bardzo mi się spodobał. Działa przede wszystkim szybko i zmieniono zasady na bardziej sprawiedliwe, o czym jest nawet żart w grze (nie zaczynamy ciągle my, tylko jest to na przemian).

A teraz czas na krótką podróż, czyli co mi się podobało i co mi się nie podobało w lokacjach i postaciach w grze.

Ale to w następnym wpisie, bo osiągnąłem limit ( ͡º ͜ʖ͡º) Będzie też o modach, jakie zastosowałem i jakie polecam.

#lisaroscontent #crpg #kotor #staregry #starwars #gwiezdnewojny

* Vampire The Masquerade: Bloodlines
* Half Life 2
* Ultima Underworld
* Knights of The Old Republic
* Jagged Alliance 2
* SWAT 4
* Wasteland 2: Director’s Cut
* The Operative: No One Lives Forever
* Dark Messiah of Might and Magic
* Severance: Blade of Darkness
* Star Wars: Jedi Outcast
* Blade Runner
* Aliens vs. Predator 2
* Buck Rogers: Countdown to Doomsday
* Gra o Tron RPG
* Wizardry 8
* Betrayal at Krondor
* Alpha Protocol
* Mass Effect 3 i BioWare
* Unreal Tournament
* Jagged Alliance 2
* Legend of Grimrock 1
* NOX
* Mass Effect 2
* [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
* Ultima 1
* Aliens vs Predator 1
* [Birthright: The Gorgon’s Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
* Binary Domain
* Gra o Tron TellTale
* Mass Effect 1
* Underrail
* Legacy of Sorasil
* Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
* Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
* Star Wars: Dark Forces

** Rozgrywka a fabuła w grze
** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
** Co można nazwać grą crpg?
** O eksploracji w grach
** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje